DM Dave5 comentarios en Las Cuevas del Viajero | Nueva aventura para la quinta edición (3-5 personajes de primer nivel) (actualizado el 17/10/19)Publicado enaventuras
Esta es una aventura GRATUITA para 3-5 personajes de primer nivel disponible para usar en las campañas de la quinta edición.
Soy un gran admirador de los impresionantes mapas de Dyson Logos. Si aún no está familiarizado con Dyson, es un cartógrafo de la vieja escuela que acaba de hacer los mapas paraAgua profunda: Dragon Heist. También tiene un sitio donde produce, como, 2-3 mapas increíbles por semana.
El único problema es… ¡él no los puebla!
Ahí es donde entro yo.
Las cuevas de los viajeros
El último mapa de Dyson es un simple complejo de cuevas de 6-8 habitaciones al que ha llamadoLas cuevas de los viajeros. Aquí está su descripción:
Las Cuevas de los Viajeros son un pequeño complejo de cuevas y cámaras sinuosas de varios niveles que muestran la evidencia de varios inquilinos anteriores a lo largo de los años, desde excrementos y pelos de animales hasta viejas cajas rotas y campamentos fríos y tranquilos.
Un pasaje angosto conduce desde el complejo a cavernas más profundas...
Corto y dulce, con mucho espacio para la interpretación.
He agregado los números de las habitaciones aquí con descripciones a continuación. Los números asumen que los personajes ingresan desde la escalera en la esquina noreste del mapa y en su mayoría siguen la pared izquierda.
El mapa está diseñado para un grupo de aventureros de primer nivel y debería llevarlos al nivel dos si luchan contra todos los desafíos.
El mapa de Dyson es gratuito para su usocomercial y personalmente.Sin embargo, mis notas en el mapa son solo para su uso personal.
Características generales
A menos que se indique lo contrario, estas son las características generales de las cuevas de viajeros de Dyson:
- techos. Los túneles tienen 10 pies de altura y las cavernas tienen 30 pies de altura.
- Paredes. Los muros son de piedra labrada.
- Pisos. Todos los suelos son de piedra natural lisa.
- Luz. Ninguno a menos que se indique lo contrario. El texto encuadrado asume que los personajes tienen fuentes de luz o visión en la oscuridad.
- estalagmitas. Estas agujas de roca, que se encuentran en muchas de las cavernas naturales, se elevan desde el suelo y se pueden usar para cubrirse.
Encuentros con llave
Todos los encuentros enumerados aquí están relacionados con el mapa de la Cueva de los Viajeros (imagen de arriba).
1 – Entrada a las cuevas
Las escaleras en la esquina noreste del mapa descienden de la entrada de una pequeña cueva en una ladera a unos 300 pies de una carretera muy transitada. Lea este bloque de texto la primera vez que los personajes ingresan a las cuevas:
Al descender a las cuevas, lo primero que notas es el olor sordo a basura. Hay cajas rotas, vidrios y restos de excrementos de animales en este estrecho rincón.
Desafortunadamente, no hay nada de valor aquí. Este rincón es donde muchos viajeros se han quedado para escapar del clima, y rara vez se aventuran más en las cavernas.
2 – Pendiente resbaladiza
El lodo cubre el suelo de esta cueva, los patrones de escorrentía se deslizan hacia el sur pasando una gran columna de piedra.
Caminar a menos de 5 pies del borde del acantilado puede ser algo traicionero. Un personaje que se acerque demasiado debe tener éxito en una salvación de Destreza CD 10 o perder el equilibrio y deslizarse hacia el foso 10 pies más abajo recibiendo 1d6 daños contundentes por la caída.
Además, el fondo del acantilado está muy infestado de ciempiés que viven en el barro fresco. Hay tresenjambres de ciempiésaquí que atacan cualquier cosa que perturbe su territorio.
Si los personajes buscan en el barro con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 15, pueden encontrar los restos del último alma desafortunada que resbaló y cayó por el acantilado. El esqueleto tiene una pequeña bolsa que contiene 18 piezas de cobre, además de un pequeño brazalete de oro por valor de 25 po. El brazalete tiene grabada la inscripción "Para Delmar, gracias por todas tus palabras".
3 – Piscina de barro Mephit
El lodo del área 2 se acumula pesadamente en esta sala. Tanto barro, de hecho, atrajo la atención de una manada de mefits.
Los pisos de esta sala no son fáciles de atravesar y cuentan como terreno difícil.
El barro de esta habitación llega casi hasta las rodillas y succiona con fuerza tus botas mientras caminas.
Existen cuatromefitas de barroescondido en el barro. Si los personajes no se quedaron callados al entrar en la habitación, los mefits permanecen inmóviles e intentan sorprender a los PJ. Los PJ cuidadosos pueden escuchar a los mefits quejándose desde una habitación contigua con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 14.
4 – Una advertencia
Los ghouls del área 6 dejaron advertencias a aquellos que se atrevieran a traspasar su territorio. Cuatro cráneos cuelgan del techo en la base de los escalones que conducen desde el área 1.
Con pedazos de carne aún adheridos al hueso, cuatro cráneos humanoides cuelgan de las estalactitas de arriba. No hace falta mucha sabiduría para saber que estas calaveras son advertencias: “No sigas adelante”.
Las calaveras no solo son advertencias, sino que también son trampas. Si alguien tira de la cuerda que sujeta las calaveras, las estalactitas se rompen. Evitar las estalactitas que caen requiere una salvación de Destreza CD 15. De lo contrario, cualquiera que esté debajo de la trampa cuando caiga sufre 1d6 puntos de daño perforante. Un personaje puede darse cuenta de la trampa con una prueba exitosa de Inteligencia CD 12 (Investigación).
5 – Grupa y Yurk
Los ghouls mantienen esta caverna vigilada con unperro de la muertellamado Rump y Yurk (es un perro de la muerte con dos nombres). Si los personajes activaron la trampa en el área 4, entonces Rump y Yurk permanecerán ocultos detrás de un grupo de estalagmitas.
Los huesos cubren el suelo aquí, crujiendo bajo tus pies. El hedor de la muerte es pesado. Una vez que la habitación se abre un poco, inmediatamente notas dos pares de ojos brillantes en la oscuridad.
Rump y Yurk luchan hasta la muerte.
6 – Cámara de los necrófagos
El olor es insoportable. Y está claro ver por qué: los cadáveres llenan la habitación. Y en el centro de todo, devorando la carne de los huesos de lo que podría ser un animal (o humanoide) hay tres humanoides de piel gris, ojos vacíos y sin pelo. Una vez que te ven, silban, exponiendo sus extrañamente largas lenguas, y luego te atacan.
Hay dosdemoniosaquí. Lucharán hasta la muerte, impulsados por la compulsión de comer la carne de los personajes.
Entre los cadáveres se encuentran los bienes desechados de aquellos que se han comido los necrófagos. Los personajes pueden encontrar un total de 2400 pc, 1200 sp y 110 po. Además, pueden encontrar un aguamanil de plata por valor de 25 po, unas vestiduras de tela de oro por valor de 25 po y una jarra de latón con incrustaciones de jade por valor de 250 po.
7 – Pozo de prospección
Hace mucho tiempo, un par de buscadores enanos pensaron que se habían topado con la veta madre en esta cueva. Sin embargo, resulta que lo que pensaban que era oro era solo cuarzo amarillento, que apenas valía la pena el esfuerzo de excavar.
Un gran hoyo se aferra al lado norte de la habitación. Viejas escaleras y andamios abandonados son todo lo que queda de lo que probablemente alguna vez fue una operación minera.
Al igual que los enanos descubrieron hace años, los personajes descubrirán que casi no hay nada de valor aquí.
8 – Gelatina Ocre
Entre tramos de escaleras, el pasaje se abre a una pequeña cueva. Allí, dándote un festín con hongos, descubres lo que parece una criatura del color del barro amarillo.
Unjalea ocrese ha arrastrado desde las cavernas inferiores, atraído por la cueva del festín de los necrófagos. Se detuvo a mitad de camino para alimentarse de hongos justo en la parte superior de los escalones. Una vez que se dé cuenta de los personajes, atacará, con la esperanza de una comida más grande.
Ganchos de aventura
Si no está seguro de dónde encajar el mapa de viajeros de Dyson en su aventura, aquí hay algunas ideas para que los personajes de sus jugadores se muevan en la dirección correcta.
- Una banda de demonios ha estado atormentando a un pueblo local. Los aldeanos están ofreciendo una recompensa de 100 mo si los aventureros pueden ayudar a deshacerse de ellos. Creen que los necrófagos acechan en una antigua cueva conocida como la Cueva de los Viajeros. Pueden mostrar el camino a los personajes, pero tienen demasiado miedo de entrar ellos mismos.
- Hace tres meses, un autor y viajero del mundo llamado Delmar Buckles desapareció caminando por una carretera de una ciudad importante a otra. Su editor cree que Delmar se escapó con su avance y quiere saber qué le pasó. Los personajes comienzan su aventura investigando en un pueblo local donde se enteran de que Delmar se detuvo allí hace dos meses. Algunos sospechan que pudo haberse detenido en las Cuevas de los Viajeros cuando el clima empeoró. Resulta que Delmar en realidad se detuvo en las cuevas de los Viajeros. Sin embargo, se deslizó por el borde (en el área 2) y se rompió la cabeza.
- Mientras viaja por una carretera muy transitada, se desata un clima severo. El único refugio del aguacero es una cueva cercana a unos cientos de metros del borde de la carretera. Los personajes pueden esconderse en las cuevas durante la noche. Sin embargo, esa noche, escuchan extraños sonidos provenientes de las profundidades de las cavernas.
¡Gracias por leer!
Si está buscando una buena aventura introductoria para aventureros de primer nivel que pueda conducir a más (es decir, las escaleras que bajan a las cuevas inferiores), este es el lugar perfecto para comenzar.
Y si eres un Dungeon Master que se muere por algunos mapas increíbles, asegúrate de revisarmapas de Dyson. ¡Son excepcionales! Y la mayoría están disponibles tanto para uso personal como comercial.
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¡Hasta la próxima!